Doc Ock, Master Planner

Doctor Octopus, Master Planner · Dimir · 100 cartas · Commander

La banda del doctor

Doctor Octopus, Master Planner

Veintiséis villanos caminando juntos: Doc Ock les da +2/+2 a cada otro Villain y al final de cada turno roba hasta tener ocho cartas en mano. Es un tribal de agresión con el mejor motor de robo de la mesa — la banda pega, el doctor rellena.

El plan. Curva baja de villanos que connivan y se reciclan del cementerio (Mayhem, Tombstone, Behold the Sinister Six!), Doc Ock baja en turno 5-6 para inflarlos todos, y la mano nunca se vacía: cada paso final vuelves a ocho cartas.

Comandante de 100 cartas · Dimir (azul/negro). Núcleo de Marvel's Spider-Man (los villanos del Sinister Six y compañía) sobre una base de surveil/remoción del precon Revenant Recon de Karlov Manor.

Claves: Comandante Motor Finisher Remoción Maná Robo Truco

El comandante

Comandante principal

Doctor Octopus, Master Planner {5}{U}{B} — 4/4 legendario. Los demás Villains que controlas tienen +2/+2. Tu mano máxima es ocho. Al principio de tu paso final, si tienes menos de ocho cartas, roba la diferencia.

Anthem + Howling Mine personal: con seis villanos en mesa son +12/+12 de poder extra repartido, y el robo anula el coste de quedarte sin gas. Protección para él = protección para todo el plan (Mithril Coat, counters).

Pivote opcional

Doc Ock, Evil Inventor {5}{U}{B} — cada combate convierte un artefacto no criatura tuyo en un Robot Villain 8/8. Cambia el plan a combo-artifact: tesoros, equipos y rocas se convierten en matones gigantes. Funciona dentro de este mazo o como comandante de una versión más artifact-heavy.

Mano inicial y mulligan

Busca 2-3 tierras (al menos una de cada color), una roca de maná (Sol Ring, signets, Soul Stone) y 1-2 villanos baratos. La curva es baja — casi cualquier mano con maná y cuerpos arranca.

Quédate: Island + Swamp + Sol Ring/signet + Prowler o Mob Lookout. La roca adelanta a Doc Ock un turno y los connivers baratos empiezan el motor desde turno 2.
Devuelve: manos de solo tierras + hechizos caros (Behold the Sinister Six!, Multiversal Incursion, Toxic Deluge) sin criaturas — el mazo necesita mesa de villanos para funcionar.

Plan por turnos

  1. Turnos 1-2. Roca o villano de una mana: Common Crook (tesoro al morir), Red Room Recruit, Agents of HYDRA, Mob Lookout, Prowler. Los connivers empiezan a filtrar la mano — lo que descartes alimenta el cementerio.
  2. Turnos 3-4. Segunda ola: Doc Ock's Henchmen (flash, connive al atacar), Tombstone (descuento + recursión), Crossbones (counter + ping por cada villano), Arnim Zola y HYDRA Troopers (tokens de villanos), A.I.M. Synthoids (surveil 2), Flying Octobot (crece por cada villano nuevo). Surveil y mill llenan la tumba de objetivos.
  3. Turnos 5-6. Baja Doc Ock: la banda se infla +2/+2 de golpe y cada turno final vuelves a ocho cartas. Aquí el mazo acelera — roba, baja más villanos, cada ETB dispara connives y counters.
  4. Turnos 7+. Finisher por saturación: Behold the Sinister Six! resucita seis de golpe, Multiversal Incursion copia toda tu mesa no-legendaria de una vez, Vulture da evasión aérea a toda la banda, Villainous Wrath limpia y castiga la mesa rival a la vez.

Motores del mazo

Tombstone, Career Criminal
Tus villanos cuestan {1} menos y él recicla uno del cementerio al entrar
Mysterio, Master of Illusion
Crea una copia ilusoria 3/3 de cada villano — con el anthem de Doc Ock son 5/5
Behold the Sinister Six!
Seis villanos de la tumba a la mesa por {6}{B} — el finisher del cementerio
The Soul Stone
Roca de mana que, harnessed, resucita un bicho cada upkeep

Interacción y remoción

CartaQué haceCosteNota
CounterspellCounter duro{U}{U} El counter de siempre — guárdalo para lo que rompa tu plan
Mystic ConfluenceCounter suave / bounce / robo{3}{U}{U} Tres modos combinables; nunca es mala carta
Drown in the LochCounter o kill flexible{U}{B} Se activa con los cementerios llenos — fácil con tu mill
Toxic DelugeBarrido por vidas{2}{B} Reset total si la mesa se te va de las manos
Villainous WrathBarrido + daño{3}{B}{B} Limpia y castiga a un rival a la vez — de finisher
Day of Black SunBarrido escalable{X}{B}{B} Quita habilidades y destruye ≤X — calibra para salvar a los tuyos
Pile OnKill con convoke{3}{B} La banda paga el convoke — suele salir gratis
Heartless ActKill barato{1}{B} Destruye una criatura sin contadores, o quita hasta tres contadores
Dark Deed−4/−4 instantáneo{1}{B} Respuesta barata para criaturas pequeñas y medianas
Hide on the CeilingFlicker masivo{X}{U} Salva a tus villanos de un barrido o frena a los del rival

Errores comunes

  • El anthem solo da a los OTROS villanos. Doc Ock queda 4/4 — protégelo: es el motor de robo y de pump a la vez.
  • Mano máxima de ocho. Doc Ock la fija él mismo — con ocho en mano el trigger no roba nada. Gasta cartas antes del paso final.
  • Connive solo una vez por villano entrado. Flying Octobot y Prowler disparan "once each turn" por ETB de otro villano — las secuencias de Mysterio cuentan, sus tokens no.
  • Mysterio copia solo villanos NO token. Las ilusiones se exilian al final del turno — úsalas como oleada de ataque, no como ejército permanente.
  • Behold pide nombres distintos. Seis objetivos diferentes de la tumba — el mazo juega singleton, así que sobra variedad.
  • The Soul Stone: harnessing exilia un bicho tuyo. Alimenta con los tokens de Mysterio o lo que ya quieras reciclar — luego resucita cada upkeep para siempre.

Las 100 cartas

Criaturas

Hechizos y artefactos

Tierras

Glosario rápido

Connive Roba una carta y descarta una; si descartaste no-tierra, pon un counter +1/+1 en la criatura que connivó.
Mayhem {coste} Si descartaste la carta este turno, puedes lanzarla del cementerio por su coste de mayhem en vez del normal.
Harness / ∞ La Infinity Stone se "harnessa" pagando su coste — entonces su habilidad ∞ queda activa para siempre.
Surveil N Mira las N primeras de tu biblioteca; pon las que quieras en el cementerio y el resto arriba en cualquier orden.
Convoke Cada criatura que giras paga {1} del coste del hechizo (Pile On).