Lecciones de Avatar

Izzet · Azul y rojo · 60 cartas · Solo pulls de Avatar y tierras básicas

Convertir las Lecciones en ventaja

Controla las criaturas rivales con hechizos baratos y acumula tres cartas de Lección en tu cementerio. Así activas el descuento de Gran-Gran y la mejor versión de Accumulate Wisdom. Termina la partida con Dragonfly Swarm, tus criaturas con destreza o Lightning Strike.

Gran-Gran
Gran-Gran: selección y descuentos
Accumulate Wisdom
Accumulate Wisdom: una carta o las tres
Dragonfly Swarm
Dragonfly Swarm: presión por el aire

13 criaturas · 26 otros hechizos · 21 tierras. Veintidós de los hechizos son Lecciones. Todas las cartas no básicas proceden de tu apertura de Avatar; no se toman cartas de Tyranids, otros preconstruidos, DSK, MKM ni El Hobbit.

Mano inicial y mulligan

No hay comandante, zona de mando ni impuesto: Gran-Gran y las demás legendarias se barajan dentro de las 60.

Busca dos o tres tierras con acceso a ambos colores, una jugada temprana y una respuesta o selección de cartas. Una mano de una tierra es arriesgada aunque tenga varios costes uno. Con cuatro tierras, necesitas desarrollo o cartas que permitan aprovechar las sobrantes.

La base de maná es 11 Island, 10 Mountain y 2 Airship Engine Room. Solo las dos tierras dobles entran giradas. Juega una de ellas cuando no te impida responder o desarrollar mesa.

Plan por turnos

  1. Turnos 1–2: desarrolla Gran-Gran, Fire Nation Cadets o una criatura de coste dos. Usa Firebending Lesson contra una amenaza temprana; conserva It'll Quench Ya! si el rival puede lanzar un hechizo decisivo.
  2. Turnos 3–4: mejora la mano con Professor Zei o Abandon Attachments. Dragonfly Swarm empieza a presionar cuando hay hechizos en el cementerio. No expongas a Gran-Gran a un bloqueo mortal solo por conseguir su disparador.
  3. Con tres Lecciones en el cementerio: aprovecha Gran-Gran para lanzar varios hechizos en un turno. Accumulate Wisdom pasa de seleccionar una carta a darte las tres que mira.
  4. Para cerrar: abre un ataque con How to Start a Riot, potencia a Mai o Firebending Student con hechizos útiles y ataca con Swarm. Lightning Strike puede hacer los últimos tres daños al rival.

El mazo debe funcionar sin Gran-Gran: tus hechizos siguen siendo baratos. Frente a eliminación, guarda Octopus Form; frente a una partida larga, Waterbending Lesson y las tierras dobles ofrecen más cartas.

Qué hace cada pieza

Pieza Uso y precaución
Gran-Gran · 3 copias Cuando se gira, robas y después descartas. No tiene una habilidad propia para girarse: puede atacar o ayudar a pagar agua control. Con tres Lecciones en el cementerio reduce en {1} los hechizos que no sean criatura.
Accumulate Wisdom · 3 Normalmente mira tres cartas y pone una en tu mano. Si tienes tres Lecciones en el cementerio al resolverse, pone todas en la mano. No cuenta a sí misma mientras está en la pila.
Abandon Attachments · 3 Si descartas una carta al resolverse, robas dos. Si no descartas, no robas. Puedes cambiar una tierra sobrante o una legendaria repetida por cartas nuevas; gastas tanto el hechizo como la carta descartada.
Professor Zei · 1 Gira y descarta como coste para robar. Su otra habilidad recupera un instantáneo o conjuro a la mano, pero exige girarlo, pagar {1} y sacrificarlo; solo puedes usarla durante tu turno.
Dragonfly Swarm · 2 Su fuerza cuenta todas tus cartas que no sean criatura ni tierra en el cementerio, incluido Lightning Strike, no solo Lecciones. Su resistencia sigue siendo tres. Si muere y hay una Lección en tu cementerio, robas una carta.
How to Start a Riot · 2 Da +2/+0 a todo tu equipo y menace a un atacante. Es Lección, así que alimenta a Mai y a First-Time Flyer.
Jeong Jeong · 1 Por {3}, su habilidad Exhaust pone un contador +1/+1 y prepara una copia de la siguiente Lección que lances ese turno. No exige girarlo, pero solo puedes activar esa habilidad una vez mientras siga siendo ese permanente.
Aang's Journey · 1 y Energybending · 1 Lecciones que sustituyen a dos tierras: Aang's Journey busca una tierra básica y Energybending roba una carta. Las dos van al cementerio y cuentan para las tres Lecciones.

Los descuentos solo reducen maná genérico. Con Gran-Gran activa, Accumulate Wisdom cuesta {U} y Combustion Technique cuesta {R}. Octopus Form ya cuesta {U} y no se vuelve gratis. El descuento no se aplica a habilidades activadas.

Tres secuencias útiles

1. Alcanzar las tres Lecciones

Tienes Gran-Gran en el campo y Firebending Lesson e Iroh's Demonstration en el cementerio. Lanzas Abandon Attachments, descartas una tierra sobrante y robas dos. Al terminar de resolverse, Abandon va al cementerio y es tu tercera Lección. El siguiente Accumulate Wisdom cuesta {U} por Gran-Gran y, si las tres Lecciones siguen allí al resolverse, pone sus tres cartas en tu mano.

2. Girar a Gran-Gran sin atacar

Waterbending Lesson te hace robar tres. Después puedes pagar su coste de agua control (Waterbend {2}) girando dos criaturas o artefactos enderezados, o combinando esos giros con maná. Girar a Gran-Gran y otra criatura cubre los {2} y evita el descarte de la Lección. Su disparador de robar y descartar se resuelve después de terminar el hechizo. No puedes descontar estos {2} con Gran-Gran: no forman parte del coste de lanzamiento.

3. Dar paso a Mai y después potenciarla

Con Mai lista para atacar y ya con su contador de dañar dos veces, lanza How to Start a Riot para darle menace al atacante y +2/+0 a todo el equipo. Deja resolver esa habilidad; después lanza Octopus Form sobre Mai. Su destreza da +1/+1 y el propio hechizo otro +1/+1: sin otros efectos pasa de 1/3 a 3/5. Si conecta en ambos pasos de daño de combate, hace seis daños.

Elegir la respuesta correcta

Carta Cuándo usarla
Firebending Lesson · 3 Hace dos daños a una criatura por {R}. Con estímulo {4}, hace cinco: normalmente pagas cinco manás en total, o cuatro con Gran-Gran activa. No puede apuntar a un jugador.
Iroh's Demonstration · 2 Es un conjuro. Elige un daño a cada criatura rival para limpiar cuerpos pequeños, o cuatro daños a una criatura. No daña a jugadores.
Combustion Technique · 2 Hace dos más el número de Lecciones en tu cementerio a una criatura. Si fuera a morir ese turno, la exilia. Cuenta al resolverse y no se cuenta a sí misma mientras está en la pila.
It'll Quench Ya! · 3 Contrarresta un hechizo a menos que su controlador pague {2}. Es mejor cuando el rival ha gastado su maná. No contrarresta habilidades activadas ni disparadas, y pierde fuerza cuando sobran tierras.
Octopus Form · 2 Da +1/+1 y antimaleficio a una criatura tuya y la endereza. Responde a eliminación que haga objetivo o prepara un bloqueo; no protege de un barrido que no haga objetivo.
First-Time Flyer · 1 Vuela y recibe +1/+1 mientras haya una Lección en tu cementerio.
Lightning Strike · 4 Hace tres daños a cualquier objetivo. Puedes usarlo como eliminación o para cerrar la partida, pero no es una Lección.

Reglas que evitan errores

Esta versión tiene pocas respuestas definitivas a artefactos o encantamientos y depende parcialmente del cementerio. Conserva el contrahechizo o Lightning Strike para esas amenazas cuando sea posible. Es una lista casual ajustada a tus copias, no una afirmación de potencia demostrada en torneo.

Las 60 cartas

Lista CSV · Sin banquillo. La tercera Accumulate Wisdom es foil; las demás cartas no básicas elegidas son normales. Las básicas proceden de tu reserva.

Criaturas (13)

Otros hechizos (24)

Tierras (23)