☣ Tía Ool, vil maldecidora

Guía para principiantes · Commander Jund (Negro/Rojo/Verde) · Contadores -1/-1 · Precon "Blight Curse" (Lorwyn Eclipsed Commander)
Tía Ool, vil maldecidora

¿Qué hace este mazo?

Es un mazo de control y valor basado en contadores -1/-1. Los contadores encogen (y matan) las criaturas rivales, pero también los pones sobre tus propias criaturas a propósito: con Tía Ool cada vez que lo haces robas una carta. Cuando se ponen sobre criaturas rivales, su controlador pierde 1 vida.

Resumen en una frase: reparte contadores -1/-1 por toda la mesa — sobre tus criaturas para robar cartas, sobre las rivales para matarlas y drenar vida — y gana con una mesa de Víboras/Elfos, criaturas robadas del cementerio o un bombazo (Titán de la tumba, Demonio carnificador, Liliana).
Dificultad Media-alta — muchos disparadores encadenados (Ool + Hapatra + Defensas florecientes + El Dios Escorpión). Ve despacio y resuelve uno a uno.
Velocidad Lenta — es un mazo de partida larga: controla, roba y gana en los turnos 10+.
Cómo gana Ventaja de cartas abrumadora + fichas de Víbora/Elfo + drenaje de vida (Ool, Fuego de alquitrán duradero, Veneraciones de la tumba) + bombas grandes.
Punto débil Tres colores (la mana base entra girada a menudo) y muchas criaturas tuyas mueren por tus propios contadores. Cartas como Banshee de medianoche y Apagadores de almas afectan a los dos lados.

La mecánica clave: contadores -1/-1

Un contador -1/-1 reduce fuerza y resistencia en 1. Si la resistencia llega a 0 o menos, la criatura va al cementerio, aunque sea indestructible. Cuatro mecánicas del mazo:

  • Perjudicar X (Blight X): pon X contadores -1/-1 sobre una sola criatura que controlas. Puede morir por esos contadores. Si es un coste opcional, eliges si pagarlo; con Ool en mesa provoca un disparador de robo.
  • Debilitar (Wither): el daño que esa fuente hace a criaturas se aplica como contadores -1/-1. El daño a jugadores no cambia por debilitar.
  • Proliferar (Proliferate): elige cualquier cantidad de permanentes y jugadores con contadores. Cada uno que elijas recibe uno más de cada tipo que ya tenga; no tienes que elegir tus criaturas con -1/-1.
  • Rebatir-Perjudicar 2 (Ward—Blight 2) (Ool): si un hechizo o habilidad de un oponente hace objetivo a Ool en el campo de batalla, se contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador perjudique 2. No permite contrarrestar a Ool cuando la lanzas. Pagar el coste también dispara su habilidad de contadores.

Los disparadores de Ool, con ejemplos

Acción Contadores sobre… Resultado con Ool
Druida devoto se endereza Tu criatura Robas 1
Arrancapiel entra apuntando a un rival Criatura rival (3 contadores, 1 evento) El rival pierde 1
Ruina incrementada (1+2+3 en 3 criaturas) 3 eventos distintos 3 disparadores: cartas o vidas según el controlador de cada criatura
Apagadores de almas (uno en cada criatura) Cada criatura por separado Una carta por criatura tuya, 1 vida por cada rival afectada
Títere siniestro pone un contador con cada una de 3 activaciones 3 eventos separados 3 disparadores de Ool

Regla de oro: "uno o más contadores" = un solo disparador por criatura por evento. Muchos contadores sobre una criatura = 1 disparador; un contador sobre muchas criaturas = muchos disparadores.

Motores del mazo

Los que convierten contadores en ventaja

Tía Ool, vil maldecidora
Tía Ool, vil maldecidora
Hapatra, visir de los venenos
Hapatra, visir de los venenos
El Dios Escorpión
El Dios Escorpión
Defensas florecientes
Defensas florecientes
Fuego de alquitrán duradero
Fuego de alquitrán duradero
La Niña Masacre, asesina de renombre
La Niña Masacre, asesina de renombre
Necrovector
Necrovector
El Segador, antes rey
El Segador, antes rey

Los que ponen contadores "gratis" cada turno

Cortezanudo espeluznante
Cortezanudo espeluznante
Druida devoto
Druida devoto
Banshee de medianoche
Banshee de medianoche
Demonio carnificador
Demonio carnificador
Sabio de la evolución
Sabio de la evolución
Broche de contagio
Broche de contagio
Títere siniestro
Títere siniestro
Caballero de Kulrath
Caballero de Kulrath
Interacción sencilla: Hapatra + Druida devoto. Gira el Druida para maná, ponle un -1/-1 para enderezarlo (Víbora + carta con Ool) y gíralo otra vez. Si pones un segundo -1/-1 sobre el Druida 0/2, muere antes de enderezarse: obtienes otro disparador, pero no más maná de él. Los contadores no desaparecen al terminar el turno. Tierras de anidación puede mover uno durante tu fase principal, pero no convierte esta interacción en un bucle infinito.
Combo de mesa: Caballero de Kulrath + Demonio carnificador o Banshee de medianoche: las criaturas rivales que tengan cualquier contador no pueden atacar ni bloquear. Banshee solo pone contadores sobre criaturas que no sean negras.

Plan por turnos

  1. Turnos 1–3: maná. Jerarca innoble, Anillo solar, Sello arcano, Druida devoto, Iniciada canalizadora (sus 3 contadores sobre sí misma: queda 0/1 pero da maná; o sobre Chiquillos del crepúsculo para cartas). Juega las tierras giradas primero. Susurro nocturno si sobra maná.
  2. Turno 4: Tía Ool. Con 4 manás bájala. A partir de ahora, cada contador es una carta o una vida.
  3. Turnos 5–6: un motor + remoción. Hapatra, El Dios Escorpión, Defensas florecientes o Fuego de alquitrán duradero. Usa remoción de contadores (Arrancapiel, Ruina incrementada, Apagadores de almas) sobre las amenazas rivales para disparar todo a la vez.
  4. Turnos 7–9: controla la mesa. Pacto de fuego o Cenit del sol negro cuando la mesa se llene. Demonio carnificador o Banshee de medianoche para mantenerla limpia. Tus fichas de Víbora con toque mortal desincentivan cualquier ataque.
  5. Turnos 10+: cierra. Titán de la tumba, Regreso aberrante (reanima 3 bombas de cualquier cementerio), Liliana −10, Árbol de la perdición para dejar a un rival a pocas vidas y rematar con Fuego de alquitrán duradero / Ool.

Mano inicial (mulligan)

Quédate la mano si tiene: 3–4 tierras (con negro seguro) + un acelerador (Jerarca innoble, Anillo solar, Sello arcano, Druida devoto) + 1–2 cartas de 3–5 manás. Este mazo necesita llegar a 4 manás en el turno 4 para Ool.
Cambia la mano si: tiene 0–2 tierras, todas las tierras entran giradas y no hay acelerador, o solo cartas de 6+ (Titán de la tumba, Demonio carnificador, Liliana, Regreso aberrante, Títere siniestro, Férrafor, Chimil).

Ejemplo de mano perfecta: Swamp, Forest, Tierras salvajes, Jerarca innoble, Hapatra, Arrancapiel, Susurro nocturno.

Remoción: qué usar contra qué

Carta Coste Úsala contra…
Terminar / Agarre infernal / Pudrir 2–3 Una criatura concreta, al instante. Guárdalas para el comandante rival.
Trofeo de la asesina {B}{G} CUALQUIER permanente: encantamientos, artefactos, planeswalkers, tierras problemáticas.
Captura de los dioses antiguos {2}{B}{G} Un permanente no-tierra + una tierra extra + toque mortal para un ataque.
Arrancapiel / Ruina incrementada 4 / 5 Criaturas de resistencia ≤3 (y hace disparar a Ool/Hapatra).
Apagadores de almas / Saqueadores de aldeas 4 / 5 Mesas de fichas x/1. Muchísimos disparadores.
Pacto de fuego {1}{B}{R} + vidas Varias criaturas rivales a la vez, solo las suyas. Tu mejor carta de remoción.
Cenit del sol negro {X}{B}{B} Toda la mesa (también la tuya). X=2 mata fichas; X=4 mata casi todo.
Reacción en cadena {2}{R}{R} Mesas muy anchas (X = número total de criaturas).
Demonio carnificador {B} repetible Barrido de -1/-1 cada turno; tus fichas 1/1 también mueren.
Anciano brazos de mimbre {G} Un artefacto o encantamiento.
Liliana −3 / Vraska −2 Criaturas con contadores / la criatura más peligrosa (se vuelve Tesoro).

Errores comunes de principiante

  • Olvidar los disparadores de Ool. Cada vez que un contador -1/-1 toque una criatura, cuenta un disparador por criatura y evento: ¿es mía (robo) o rival (pierde 1)?
  • Matar tus propias criaturas sin querer. Apagadores de almas, Cenit del sol negro, Demonio carnificador y Banshee de medianoche (no negras) afectan a las tuyas: tus Víboras y Elfos 1/1 morirán. Hazlo cuando el intercambio te favorezca.
  • Jugar Ool antes de tiempo sin protección. Es tu motor de cartas; si la matan una vez y la relanzas por 6 ya duele. Usa la remoción para proteger tu mesa primero.
  • Iniciada canalizadora mal apuntada. Sus 3 contadores son obligatorios sobre TU criatura. Ella misma es un objetivo válido y queda 0/1; apuntar a Hapatra 2/2 la mataría.
  • Pagar demasiada vida. Pacto de fuego, Susurro nocturno, Verdades que duelen, Agarre infernal y Vraska cuestan vida. Vigila tu total en mesas agresivas.
  • Bounce lands sin tierra que devolver. Granja de podredumbre golgari, Territorio gruul y Carnarium rakdos exigen devolver una tierra: no las juegues como primera tierra.
  • Árbol de la perdición sin preparar. Intercambiar 13 de vida no gana; ponle contadores al Árbol primero para que el intercambio deje al rival a 3–6.

Las 100 cartas

1 comandante + 81 cartas no básicas + 18 tierras básicas (8 Pantano, 4 Montaña, 6 Bosque).

motorfinisherremocióndefensamanároboutilidadtierra

Comandante

Criaturas (27)

Planeswalkers (2)

Artefactos (6)

Encantamientos (7)

Instantáneos y Conjuros (18)

Tierras (21)

Tierras básicas (18)

8 Pantano · 4 Montaña · 6 Bosque.

Glosario rápido

Término Significado
Contador -1/-1 (-1/-1 counter) Reduce fuerza y resistencia en 1 mientras permanezca sobre la criatura. Con resistencia 0 o menos, va al cementerio. Los contadores +1/+1 y -1/-1 se retiran por parejas.
Perjudicar X (Blight X) Pon X contadores -1/-1 sobre una criatura que controlas.
Debilitar (Wither) El daño a criaturas se hace en forma de contadores -1/-1.
Proliferar (Proliferate) Añade un contador más de cada tipo a los permanentes/jugadores que elijas que ya tengan.
Rebatir (Ward) Cuando un permanente es objetivo de un hechizo o habilidad de un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que ese oponente pague el coste de rebatir.
Persistir (Persist) Si el permanente muere sin contadores -1/-1, vuelve del cementerio al campo bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.
Ciclo (Cycling) Paga y descarta la carta: roba una. Activa Archidemonio de Ifnir.
Toque mortal (Deathtouch) Cualquier cantidad positiva de daño de esa fuente a una criatura es letal. No destruye una criatura indestructible.
Daña primero (First strike) Hace su daño de combate antes que las criaturas normales.
Monarca (Monarch) Robas una carta extra en tu paso final. Si alguien te hace daño de combate, se convierte en monarca.
Descubrir 5 (Discover 5) Exilia cartas hasta encontrar una que no sea tierra con valor de maná 5 o menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná o ponerla en tu mano. El resto va al fondo al azar.
Saga (Saga) Recibe un contador de sabiduría al entrar y al comenzar tu primera fase principal, no con cada carta que robes. Sus capítulos se disparan al alcanzar el número correspondiente.
Aterrizaje (Landfall) Se dispara cuando una tierra entra bajo tu control; Sabio de la evolución permite proliferar.
Exaltado (Exalted) Cuando una criatura tuya ataca sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Vuela (Flying) / Alcance (Reach) Una criatura con volar solo puede ser bloqueada por criaturas con volar o alcance.
Prisa (Haste) / Vigilancia (Vigilance) Prisa permite atacar y usar habilidades con el símbolo de girar sin esperar un turno. Vigilancia permite atacar sin girarse.
Vínculo vital (Lifelink) El daño de esa fuente también hace que su controlador gane esa cantidad de vidas.
Defensor (Defender) / Adivinar (Scry) Defensor impide atacar. Adivinar N permite mirar N cartas de arriba, poner cualquier cantidad abajo y devolver el resto arriba en el orden que elijas.
Perfeccionada (Compleated) Si pagas vidas por el símbolo pirexiano del coste de Vraska, entra con dos contadores de lealtad menos. No reduce su valor de maná.
Enfrentamiento (Clash) Tú y un oponente reveláis la carta superior. Ganas si tu carta tiene mayor valor de maná; un empate no es victoria. Cada uno puede poner su carta arriba o abajo.
Amenaza (Menace) / Arrollar (Trample) Amenaza exige al menos dos bloqueadoras. Arrollar permite asignar daño sobrante al defensor tras asignar daño letal a todas las bloqueadoras.