¿Qué hace este mazo?
Es un mazo de control y valor basado en contadores -1/-1. Los contadores encogen (y matan) las criaturas rivales, pero también los pones sobre tus propias criaturas a propósito: con Tía Ool cada vez que lo haces robas una carta. Cuando se ponen sobre criaturas rivales, su controlador pierde 1 vida.
| Dificultad | Media-alta — muchos disparadores encadenados (Ool + Hapatra + Defensas florecientes + El Dios Escorpión). Ve despacio y resuelve uno a uno. |
|---|---|
| Velocidad | Lenta — es un mazo de partida larga: controla, roba y gana en los turnos 10+. |
| Cómo gana | Ventaja de cartas abrumadora + fichas de Víbora/Elfo + drenaje de vida (Ool, Fuego de alquitrán duradero, Veneraciones de la tumba) + bombas grandes. |
| Punto débil | Tres colores (la mana base entra girada a menudo) y muchas criaturas tuyas mueren por tus propios contadores. Cartas como Banshee de medianoche y Apagadores de almas afectan a los dos lados. |
La mecánica clave: contadores -1/-1
Un contador -1/-1 reduce fuerza y resistencia en 1. Si la resistencia llega a 0 o menos, la criatura va al cementerio, aunque sea indestructible. Cuatro mecánicas del mazo:
- Perjudicar X (Blight X): pon X contadores -1/-1 sobre una sola criatura que controlas. Puede morir por esos contadores. Si es un coste opcional, eliges si pagarlo; con Ool en mesa provoca un disparador de robo.
- Debilitar (Wither): el daño que esa fuente hace a criaturas se aplica como contadores -1/-1. El daño a jugadores no cambia por debilitar.
- Proliferar (Proliferate): elige cualquier cantidad de permanentes y jugadores con contadores. Cada uno que elijas recibe uno más de cada tipo que ya tenga; no tienes que elegir tus criaturas con -1/-1.
- Rebatir-Perjudicar 2 (Ward—Blight 2) (Ool): si un hechizo o habilidad de un oponente hace objetivo a Ool en el campo de batalla, se contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador perjudique 2. No permite contrarrestar a Ool cuando la lanzas. Pagar el coste también dispara su habilidad de contadores.
Los disparadores de Ool, con ejemplos
| Acción | Contadores sobre… | Resultado con Ool |
|---|---|---|
| Druida devoto se endereza | Tu criatura | Robas 1 |
| Arrancapiel entra apuntando a un rival | Criatura rival (3 contadores, 1 evento) | El rival pierde 1 |
| Ruina incrementada (1+2+3 en 3 criaturas) | 3 eventos distintos | 3 disparadores: cartas o vidas según el controlador de cada criatura |
| Apagadores de almas (uno en cada criatura) | Cada criatura por separado | Una carta por criatura tuya, 1 vida por cada rival afectada |
| Títere siniestro pone un contador con cada una de 3 activaciones | 3 eventos separados | 3 disparadores de Ool |
Regla de oro: "uno o más contadores" = un solo disparador por criatura por evento. Muchos contadores sobre una criatura = 1 disparador; un contador sobre muchas criaturas = muchos disparadores.
Motores del mazo
Los que convierten contadores en ventaja
- Hapatra: cuando tú pones uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea una Víbora 1/1 con toque mortal (Deathtouch). Se dispara una vez por criatura y evento, no por contador.
- El Dios Escorpión: roba cuando muere cualquier criatura con -1/-1, y por {1}{B}{R} pone un contador sobre otra criatura. Si muere, vuelve del cementerio a la mano al comienzo del próximo paso final.
- Defensas florecientes: un Elfo 1/1 por cada contador puesto. Con Apagadores de almas en una mesa de 10 criaturas: 10 Elfos.
- Fuego de alquitrán duradero: hace 2 de daño a cada rival en cada paso final si tú pusiste un contador sobre una criatura antes de que comenzara ese paso. Si el primer contador llega por Cortezanudo en ese mismo paso final, es demasiado tarde para dispararlo.
- Necrovector / El Segador: pueden devolver bajo tu control cartas de criaturas rivales que murieron con -1/-1. El Segador solo permite hacerlo una vez por turno.
- La Niña Masacre: tus criaturas tienen debilitar (Wither); robas cuando una criatura rival muere con resistencia menor que 1, no simplemente por tener contadores.
Los que ponen contadores "gratis" cada turno
Plan por turnos
- Turnos 1–3: maná. Jerarca innoble, Anillo solar, Sello arcano, Druida devoto, Iniciada canalizadora (sus 3 contadores sobre sí misma: queda 0/1 pero da maná; o sobre Chiquillos del crepúsculo para cartas). Juega las tierras giradas primero. Susurro nocturno si sobra maná.
- Turno 4: Tía Ool. Con 4 manás bájala. A partir de ahora, cada contador es una carta o una vida.
- Turnos 5–6: un motor + remoción. Hapatra, El Dios Escorpión, Defensas florecientes o Fuego de alquitrán duradero. Usa remoción de contadores (Arrancapiel, Ruina incrementada, Apagadores de almas) sobre las amenazas rivales para disparar todo a la vez.
- Turnos 7–9: controla la mesa. Pacto de fuego o Cenit del sol negro cuando la mesa se llene. Demonio carnificador o Banshee de medianoche para mantenerla limpia. Tus fichas de Víbora con toque mortal desincentivan cualquier ataque.
- Turnos 10+: cierra. Titán de la tumba, Regreso aberrante (reanima 3 bombas de cualquier cementerio), Liliana −10, Árbol de la perdición para dejar a un rival a pocas vidas y rematar con Fuego de alquitrán duradero / Ool.
Mano inicial (mulligan)
Ejemplo de mano perfecta: Swamp, Forest, Tierras salvajes, Jerarca innoble, Hapatra, Arrancapiel, Susurro nocturno.
Remoción: qué usar contra qué
| Carta | Coste | Úsala contra… |
|---|---|---|
| Terminar / Agarre infernal / Pudrir | 2–3 | Una criatura concreta, al instante. Guárdalas para el comandante rival. |
| Trofeo de la asesina | {B}{G} | CUALQUIER permanente: encantamientos, artefactos, planeswalkers, tierras problemáticas. |
| Captura de los dioses antiguos | {2}{B}{G} | Un permanente no-tierra + una tierra extra + toque mortal para un ataque. |
| Arrancapiel / Ruina incrementada | 4 / 5 | Criaturas de resistencia ≤3 (y hace disparar a Ool/Hapatra). |
| Apagadores de almas / Saqueadores de aldeas | 4 / 5 | Mesas de fichas x/1. Muchísimos disparadores. |
| Pacto de fuego | {1}{B}{R} + vidas | Varias criaturas rivales a la vez, solo las suyas. Tu mejor carta de remoción. |
| Cenit del sol negro | {X}{B}{B} | Toda la mesa (también la tuya). X=2 mata fichas; X=4 mata casi todo. |
| Reacción en cadena | {2}{R}{R} | Mesas muy anchas (X = número total de criaturas). |
| Demonio carnificador | {B} repetible | Barrido de -1/-1 cada turno; tus fichas 1/1 también mueren. |
| Anciano brazos de mimbre | {G} | Un artefacto o encantamiento. |
| Liliana −3 / Vraska −2 | — | Criaturas con contadores / la criatura más peligrosa (se vuelve Tesoro). |
Errores comunes de principiante
- Olvidar los disparadores de Ool. Cada vez que un contador -1/-1 toque una criatura, cuenta un disparador por criatura y evento: ¿es mía (robo) o rival (pierde 1)?
- Matar tus propias criaturas sin querer. Apagadores de almas, Cenit del sol negro, Demonio carnificador y Banshee de medianoche (no negras) afectan a las tuyas: tus Víboras y Elfos 1/1 morirán. Hazlo cuando el intercambio te favorezca.
- Jugar Ool antes de tiempo sin protección. Es tu motor de cartas; si la matan una vez y la relanzas por 6 ya duele. Usa la remoción para proteger tu mesa primero.
- Iniciada canalizadora mal apuntada. Sus 3 contadores son obligatorios sobre TU criatura. Ella misma es un objetivo válido y queda 0/1; apuntar a Hapatra 2/2 la mataría.
- Pagar demasiada vida. Pacto de fuego, Susurro nocturno, Verdades que duelen, Agarre infernal y Vraska cuestan vida. Vigila tu total en mesas agresivas.
- Bounce lands sin tierra que devolver. Granja de podredumbre golgari, Territorio gruul y Carnarium rakdos exigen devolver una tierra: no las juegues como primera tierra.
- Árbol de la perdición sin preparar. Intercambiar 13 de vida no gana; ponle contadores al Árbol primero para que el intercambio deje al rival a 3–6.
Las 100 cartas
1 comandante + 81 cartas no básicas + 18 tierras básicas (8 Pantano, 4 Montaña, 6 Bosque).
Comandante
Criaturas (27)
Planeswalkers (2)
Artefactos (6)
Encantamientos (7)
Instantáneos y Conjuros (18)
Tierras (21)
Tierras básicas (18)
8 Pantano · 4 Montaña · 6 Bosque.
Glosario rápido
| Término | Significado |
|---|---|
| Contador -1/-1 (-1/-1 counter) | Reduce fuerza y resistencia en 1 mientras permanezca sobre la criatura. Con resistencia 0 o menos, va al cementerio. Los contadores +1/+1 y -1/-1 se retiran por parejas. |
| Perjudicar X (Blight X) | Pon X contadores -1/-1 sobre una criatura que controlas. |
| Debilitar (Wither) | El daño a criaturas se hace en forma de contadores -1/-1. |
| Proliferar (Proliferate) | Añade un contador más de cada tipo a los permanentes/jugadores que elijas que ya tengan. |
| Rebatir (Ward) | Cuando un permanente es objetivo de un hechizo o habilidad de un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que ese oponente pague el coste de rebatir. |
| Persistir (Persist) | Si el permanente muere sin contadores -1/-1, vuelve del cementerio al campo bajo el control de su propietario con un contador -1/-1. |
| Ciclo (Cycling) | Paga y descarta la carta: roba una. Activa Archidemonio de Ifnir. |
| Toque mortal (Deathtouch) | Cualquier cantidad positiva de daño de esa fuente a una criatura es letal. No destruye una criatura indestructible. |
| Daña primero (First strike) | Hace su daño de combate antes que las criaturas normales. |
| Monarca (Monarch) | Robas una carta extra en tu paso final. Si alguien te hace daño de combate, se convierte en monarca. |
| Descubrir 5 (Discover 5) | Exilia cartas hasta encontrar una que no sea tierra con valor de maná 5 o menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná o ponerla en tu mano. El resto va al fondo al azar. |
| Saga (Saga) | Recibe un contador de sabiduría al entrar y al comenzar tu primera fase principal, no con cada carta que robes. Sus capítulos se disparan al alcanzar el número correspondiente. |
| Aterrizaje (Landfall) | Se dispara cuando una tierra entra bajo tu control; Sabio de la evolución permite proliferar. |
| Exaltado (Exalted) | Cuando una criatura tuya ataca sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. |
| Vuela (Flying) / Alcance (Reach) | Una criatura con volar solo puede ser bloqueada por criaturas con volar o alcance. |
| Prisa (Haste) / Vigilancia (Vigilance) | Prisa permite atacar y usar habilidades con el símbolo de girar sin esperar un turno. Vigilancia permite atacar sin girarse. |
| Vínculo vital (Lifelink) | El daño de esa fuente también hace que su controlador gane esa cantidad de vidas. |
| Defensor (Defender) / Adivinar (Scry) | Defensor impide atacar. Adivinar N permite mirar N cartas de arriba, poner cualquier cantidad abajo y devolver el resto arriba en el orden que elijas. |
| Perfeccionada (Compleated) | Si pagas vidas por el símbolo pirexiano del coste de Vraska, entra con dos contadores de lealtad menos. No reduce su valor de maná. |
| Enfrentamiento (Clash) | Tú y un oponente reveláis la carta superior. Ganas si tu carta tiene mayor valor de maná; un empate no es victoria. Cada uno puede poner su carta arriba o abajo. |
| Amenaza (Menace) / Arrollar (Trample) | Amenaza exige al menos dos bloqueadoras. Arrollar permite asignar daño sobrante al defensor tras asignar daño letal a todas las bloqueadoras. |