Más maná, criaturas más grandes
Desarrolla tus tierras y aceleradores, invierte ese maná en criaturas con X y acumula contadores +1/+1. Después convierte el tamaño de tu mesa en ataques difíciles de bloquear con Old One Eye o Winged Hive Tyrant. El mazo quiere crecer durante varios turnos, no gastar toda la mano en el primer ataque.
1 comandante + 36 otras criaturas + 24 otros hechizos + 39 tierras. Esta guía usa exactamente la edición normal: 98 cartas no foil y 2 foil tradicionales. No incorpora mejoras, cartas de tus pulls ni la carta de exposición. Las fichas son material adicional, no cartas de la biblioteca.
The Swarmlord o Magus Lucea Kane
El precon presenta a The Swarmlord como comandante. Magus Lucea Kane puede ocupar ese puesto en otra partida sin cambiar las otras 99 cartas: ambos tienen identidad verde, azul y roja. Elige solo uno para la zona de mando; el otro se baraja en la biblioteca.
| Comandante | Cómo jugarlo | Detalle importante |
|---|---|---|
The Swarmlord{3}{G}{U}{R} |
Apoya una mesa de criaturas con contadores y repone cartas cuando mueren. | En su primer lanzamiento desde la zona de mando normalmente entra como 7/7: su propio lanzamiento ya cuenta. En el segundo, sin otros efectos, será 9/9 y costará ocho manás. |
Magus Lucea Kane{1}{G}{U}{R} |
Acelera y copia el siguiente hechizo o habilidad con X de ese turno. Es la opción que elegiría para concentrar el mazo en sus criaturas Ravenous. | Su habilidad de girarse requiere que puedas usarla: el turno en que entra normalmente no puede hacerlo, salvo que tenga prisa. En tu comienzo del combate pone un contador +1/+1. |
The Swarmlord roba una carta por cada criatura tuya que muera con cualquier contador, no por cada contador. También cuentan fichas y puede contarse a sí mismo. Si exilian o devuelven una criatura a la mano, no ha muerto y no obtienes ese robo.
Ravenous: elegir cuánto invertir
Las 11 criaturas con Ravenous entran con X contadores +1/+1. Si el X elegido es 5 o más, su entrada también dispara el robo de una carta. Primero eliges X y después calculas el coste, aplicando aumentos y descuentos.
| Hechizo | X y coste sin descuentos | Resultado normal |
|---|---|---|
Hormagaunt Horde{X}{G} |
X = 5: 6 manás | Una 6/6: base 1/1 más cinco contadores. Robas una carta. |
Zoanthrope{X}{U}{R} |
X = 5: 7 manás | Una 5/5 con volar y rebatir {2}; hace cinco de daño a cualquier objetivo y robas una carta. |
Sporocyst{X}{X}{G} |
X = 3: 7 manás X = 5: 11 manás |
Con X = 3 es una 3/3 y busca hasta tres básicas giradas, sin robo Ravenous. Con X = 5 es una 5/5, busca hasta cinco y robas una carta. |
Exocrine{X}{2}{R} |
X = 5: 8 manás | Una 7/7; hace cinco de daño a cada jugador y a cada otra criatura. También te daña a ti. Robas una carta. |
Algunos cuerpos pueden ser útiles con X pequeño; no esperes siempre a cinco si necesitas defenderte o desarrollar tierras. Hardened Scales no cambia X: una criatura lanzada con X = 4 puede entrar con cinco contadores gracias a Scales, pero eso no activa el robo de Ravenous.
Ejemplo con Magus: dos Zoanthropes
- Gira a Magus para añadir
{C}{C}. Su efecto espera al siguiente hechizo con X en su coste de maná o habilidad con X en su coste de activación que uses ese turno. - Lanza Zoanthrope con X = 5. Sin descuentos cuesta siete manás; los dos de Magus ayudan a pagar la parte genérica y necesitas completar el coste, incluidos azul y rojo.
- La copia del hechizo conserva X = 5. Si la copia y el original se resuelven y sus disparadores también, obtienes dos 5/5, robas dos cartas y dos habilidades que hacen cinco de daño cada una.
La copia se convierte en ficha al resolverse. No es otro lanzamiento: dispara sus habilidades de entrada, pero no vuelve a disparar Screamer-Killer. No necesitas gastar el maná de Magus en ese hechizo para que lo copie; sí debes aprovechar el efecto de copia en ese mismo turno.
Plan por turnos
- Turnos 1–3, preparar el maná: Sol Ring, Arcane Signet, Biophagus, Farseek, Rampant Growth y Cultivate. Prioriza acceso a verde; conserva fuentes de azul y rojo para tus amenazas multicolor. Juega una tierra girada cuando no te quite una jugada importante.
- Turnos 3–5, establecer motores: Hardened Scales, Bred for the Hunt, Herald's Horn o tu comandante cuando tengas maná y una mesa que lo aproveche. No estás obligado a lanzar The Swarmlord antes que otras criaturas útiles.
- Desarrollo, amenaza más respuesta: invierte en una criatura Ravenous, aprovecha el robo si llegas a X = 5 y conserva maná para Inspiring Call o una respuesta.
- Cierre, superar bloqueadoras: Old One Eye concede arrollar a tus otras criaturas; Winged Hive Tyrant concede volar y prisa a las otras que tengan contadores. Trygon Prime puede hacer imbloqueable a otro atacante.
- Después de un barrido: usa el robo de The Swarmlord si tus criaturas murieron, vuelve a desarrollar y reserva alguna amenaza en la mano. Old One Eye y Hormagaunt Horde tienen formas de volver del cementerio a la mano, pagando sus costes.
Mano inicial y reglas de Commander
En Commander multijugador empezáis a 40 vidas, con siete cartas. El comandante está en la zona de mando y las otras 99 cartas forman la biblioteca. Todos los jugadores roban en su primer turno. Recibir 21 o más daños de combate de un mismo comandante hace perder, aunque aún tengas vidas; sus daños que no sean de combate no cuentan para ese límite.
Busca tres tierras y aceleración temprana, con acceso a verde y una ruta hacia los otros colores. Una mano de dos tierras necesita ayuda real para encontrar o producir más maná. Evita manos llenas de costes cinco o seis y sin nada que hacer antes.
Mulligan de Londres: baraja la mano y roba siete de nuevo. En multijugador el primero es gratuito; al quedarte, pon al fondo una carta por cada mulligan posterior al gratuito. En uno contra uno no hay ese mulligan gratuito por defecto, y quien empieza no roba en su primer turno.
Las piezas que hacen funcionar el mazo
| Motor | Qué aporta | Qué recordar |
|---|---|---|
| Biophagus / Nexos | Biophagus da maná de cualquier color y un contador extra a la criatura pagada con él. Nexos permite que tus básicas den {C}{C} para costes con X. | El maná de Nexos está restringido: no paga un hechizo sin X y no sustituye símbolos de color. |
| Herald's Horn / Shadow in the Warp | Horn reduce {1} a tus criaturas del tipo elegido; Tyranid es la elección natural. Shadow reduce {2} al primer hechizo de criatura de cada turno. | Reducen maná genérico, no X ni los símbolos de color. Mantienes el X anunciado. |
| Hardened Scales / Clamavus | Scales añade un contador adicional a cada colocación de uno o más +1/+1 sobre una criatura tuya. Clamavus añade +1/+1 por cada contador +1/+1 que tenga. | Clamavus no dobla ni pone contadores: su bonificación desaparece cuando deja de aplicarse. |
| Bred for the Hunt / The Swarmlord | El primero roba por cada criatura con +1/+1 que haga daño de combate a un jugador; el segundo roba cuando una criatura con contadores muere. | No cuentan el número de contadores para determinar cuántas cartas robas. |
| Tyranid Prime | Da evolucionar a tus otras criaturas. Una entrada con fuerza o resistencia mayor puede poner un contador a cada criatura cuya condición se cumpla. | Se compara al entrar y al resolver cada disparador; no pone un contador automáticamente con cualquier criatura nueva. |
| Bone Sabres / Old One Eye / Winged Hive Tyrant | Sabres añade cuatro contadores al atacar; las otras dos cartas convierten cuerpos enormes en amenazas con arrollar o volar. | Equipar normalmente requiere tu fase principal y la pila vacía. El contador debe estar puesto a tiempo si necesitas la prisa que concede el Tyrant. |
The First Tyrannic War no lanza la criatura
El capítulo I puede poner una criatura de tu mano directamente en el campo. Si su coste contiene X, recibe contadores adicionales iguales al número de tierras que controlas, pero X sigue siendo cero: no obtiene el robo de Ravenous ni valores grandes para las habilidades de X de Zoanthrope, Exocrine o Sporocyst. Los capítulos II y III doblan cada tipo de contador sobre una criatura tuya; no doblan su fuerza base.
Qué usar para responder
- Inspiring Call: roba una carta por cada criatura tuya con +1/+1 y da indestructible a esas criaturas hasta el final del turno. Úsalo ante destrucción o daño letal; no impide exilio, sacrificios o resistencia cero.
- Tyrant Guard: sacrificarlo da antimaleficio e indestructible a tus criaturas con contadores. No necesita girarse ni pagar maná, pero debes sacrificarlo antes de que se resuelva la amenaza.
- Aetherize: devuelve todas las criaturas atacantes a las manos de sus propietarios. Puede salvarte de un ataque grande sin destruir tu propia mesa no atacante.
- Hull Breach: elimina un artefacto, un encantamiento o uno de cada. No elimina dos artefactos ni dos encantamientos; es un conjuro.
- Mawloc / Zoanthrope: el primero lucha contra una criatura rival y recibe su daño de vuelta; el segundo hace daño igual a X a cualquier objetivo. Son respuestas con cuerpo.
- Starstorm / Exocrine: los dos pueden dañar tus criaturas. Starstorm hace X a cada criatura a velocidad de instantáneo; Exocrine también daña a todos los jugadores, incluido tú.
- Malanthrope: exilia un cementerio entero al entrar. Escoge el rival que más dependa del suyo; no necesitas exiliar tu propio cementerio para hacerlo crecer.
Errores que conviene evitar
- Confundir X con contadores: los contadores adicionales no cambian el X elegido ni el daño de una habilidad que use X. En Sporocyst pagas X dos veces, pero recibe X contadores.
- Copiar un permanente como si fuera un hechizo: Magus copia el hechizo en la pila y conserva X. Copiar una criatura que ya está en el campo normalmente no copia sus contadores.
- Olvidar el mareo de invocación: Magus y Biophagus no se giran para maná el turno que entran salvo que tengan prisa. Sol Ring y Arcane Signet, al no ser criaturas, sí pueden usarse.
- Perder el comandante por confundir zonas: cuando vaya al cementerio o al exilio puedes moverlo después a la zona de mando. Si fuera a ir a la mano o biblioteca, puedes elegir la zona de mando en su lugar. La muerte sí puede disparar a The Swarmlord.
- Creer que indestructible resuelve todo: no protege de exilio, devolver a la mano, sacrificio ni resistencia cero. Antimaleficio solo impide objetivos de oponentes, no barridos.
- Toxicrene sin revisar tus tierras: cambia las habilidades de todas las tierras, incluidas las tuyas. Puede desactivar habilidades útiles y también arregla los colores de maná de los rivales.
- Ghyrson no triplica cualquier daño: necesita que otra fuente tuya haga exactamente uno de daño a un permanente o jugador; entonces él hace dos adicionales. Dos o cinco de daño de la fuente original no cumplen la condición.
- Atacar por tener criaturas grandes: valora bloqueadoras y posibles respuestas. Primero busca arrollar, volar o evasión; deja recursos para reconstruir si el ataque no gana.
Las 100 cartas
Lista CSV original · The Swarmlord es el comandante principal y está incluido en el grupo de criaturas. La base de maná lleva 8 Forest, 7 Island, 7 Mountain y 17 tierras no básicas.
Criaturas (37)
Otros hechizos (24)
Tierras (39)
Glosario rápido
| Mecánica | En este mazo |
|---|---|
| Ravenous | Entra con X contadores +1/+1; si X es cinco o más, roba una carta al entrar. |
| Contadores +1/+1 (+1/+1 counters) | Cada uno aumenta fuerza y resistencia en uno. Permanecen después del turno, pero no acompañan a una criatura que cambia de zona. |
| Evolucionar (Evolve) | Una criatura que entra bajo tu control con mayor fuerza o resistencia puede dar un +1/+1 a la criatura con evolucionar. |
| Arrollar (Trample) | Tras asignar daño letal a todas las bloqueadoras, permite asignar el sobrante al defensor. |
| Volar (Flying) / Alcance (Reach) | Quien vuela solo puede ser bloqueado por criaturas con volar o alcance. Alcance no da evasión al atacar. |
| Rebatir (Ward) | Contrarresta el hechizo o habilidad del oponente que haga objetivo al permanente, a menos que pague el coste indicado. No impide respuestas que no hagan objetivo. |
| Antimaleficio (Hexproof) / Indestructible (Indestructible) | El primero impide que tus oponentes hagan objetivo; el segundo impide la destrucción. Son protecciones distintas. |
| Destello (Flash) / Prisa (Haste) | Destello permite lanzar con los permisos de un instantáneo. Prisa permite atacar o usar el símbolo de girar sin esperar un turno. Una no implica la otra. |
| Vigilancia (Vigilance) / Dañar dos veces (Double strike) | Vigilancia permite atacar sin girarse. Dañar dos veces permite hacer daño en ambos pasos de daño de combate, si la criatura sigue participando. |
| Ciclo (Cycling) / Ciclo de tierra básica (Basic landcycling) | Pagas y descartas. Starstorm roba una carta; Ash Barrens busca una básica para tu mano, no la pone en el campo. Ninguna de estas activaciones es lanzar un hechizo. |
| Tripular (Crew) | Goliath Truck pide girar criaturas con fuerza total de al menos dos para convertirse en criatura hasta el final del turno. El vehículo recién jugado aún necesita prisa para atacar. |
| Saga (Saga) | Recibe un contador de sabiduría al entrar y al comenzar tu primera fase principal, no cada vez que robes una carta. Sus capítulos se disparan al alcanzar los números indicados. |