Tyranid Swarm

Warhammer 40,000 · Commander Temur: verde, azul y rojo · Precon original de 100 cartas

Más maná, criaturas más grandes

Desarrolla tus tierras y aceleradores, invierte ese maná en criaturas con X y acumula contadores +1/+1. Después convierte el tamaño de tu mesa en ataques difíciles de bloquear con Old One Eye o Winged Hive Tyrant. El mazo quiere crecer durante varios turnos, no gastar toda la mano en el primer ataque.

The Swarmlord
The Swarmlord: tamaño y cartas al morir
Magus Lucea Kane
Magus Lucea Kane: maná y copias de X
Old One Eye
Old One Eye: arrollar para toda la mesa

1 comandante + 36 otras criaturas + 24 otros hechizos + 39 tierras. Esta guía usa exactamente la edición normal: 98 cartas no foil y 2 foil tradicionales. No incorpora mejoras, cartas de tus pulls ni la carta de exposición. Las fichas son material adicional, no cartas de la biblioteca.

The Swarmlord o Magus Lucea Kane

El precon presenta a The Swarmlord como comandante. Magus Lucea Kane puede ocupar ese puesto en otra partida sin cambiar las otras 99 cartas: ambos tienen identidad verde, azul y roja. Elige solo uno para la zona de mando; el otro se baraja en la biblioteca.

Comandante Cómo jugarlo Detalle importante
The Swarmlord
{3}{G}{U}{R}
Apoya una mesa de criaturas con contadores y repone cartas cuando mueren. En su primer lanzamiento desde la zona de mando normalmente entra como 7/7: su propio lanzamiento ya cuenta. En el segundo, sin otros efectos, será 9/9 y costará ocho manás.
Magus Lucea Kane
{1}{G}{U}{R}
Acelera y copia el siguiente hechizo o habilidad con X de ese turno. Es la opción que elegiría para concentrar el mazo en sus criaturas Ravenous. Su habilidad de girarse requiere que puedas usarla: el turno en que entra normalmente no puede hacerlo, salvo que tenga prisa. En tu comienzo del combate pone un contador +1/+1.

The Swarmlord roba una carta por cada criatura tuya que muera con cualquier contador, no por cada contador. También cuentan fichas y puede contarse a sí mismo. Si exilian o devuelven una criatura a la mano, no ha muerto y no obtienes ese robo.

Ravenous: elegir cuánto invertir

Las 11 criaturas con Ravenous entran con X contadores +1/+1. Si el X elegido es 5 o más, su entrada también dispara el robo de una carta. Primero eliges X y después calculas el coste, aplicando aumentos y descuentos.

Hechizo X y coste sin descuentos Resultado normal
Hormagaunt Horde
{X}{G}
X = 5: 6 manás Una 6/6: base 1/1 más cinco contadores. Robas una carta.
Zoanthrope
{X}{U}{R}
X = 5: 7 manás Una 5/5 con volar y rebatir {2}; hace cinco de daño a cualquier objetivo y robas una carta.
Sporocyst
{X}{X}{G}
X = 3: 7 manás
X = 5: 11 manás
Con X = 3 es una 3/3 y busca hasta tres básicas giradas, sin robo Ravenous. Con X = 5 es una 5/5, busca hasta cinco y robas una carta.
Exocrine
{X}{2}{R}
X = 5: 8 manás Una 7/7; hace cinco de daño a cada jugador y a cada otra criatura. También te daña a ti. Robas una carta.

Algunos cuerpos pueden ser útiles con X pequeño; no esperes siempre a cinco si necesitas defenderte o desarrollar tierras. Hardened Scales no cambia X: una criatura lanzada con X = 4 puede entrar con cinco contadores gracias a Scales, pero eso no activa el robo de Ravenous.

Ejemplo con Magus: dos Zoanthropes

  1. Gira a Magus para añadir {C}{C}. Su efecto espera al siguiente hechizo con X en su coste de maná o habilidad con X en su coste de activación que uses ese turno.
  2. Lanza Zoanthrope con X = 5. Sin descuentos cuesta siete manás; los dos de Magus ayudan a pagar la parte genérica y necesitas completar el coste, incluidos azul y rojo.
  3. La copia del hechizo conserva X = 5. Si la copia y el original se resuelven y sus disparadores también, obtienes dos 5/5, robas dos cartas y dos habilidades que hacen cinco de daño cada una.

La copia se convierte en ficha al resolverse. No es otro lanzamiento: dispara sus habilidades de entrada, pero no vuelve a disparar Screamer-Killer. No necesitas gastar el maná de Magus en ese hechizo para que lo copie; sí debes aprovechar el efecto de copia en ese mismo turno.

Plan por turnos

  1. Turnos 1–3, preparar el maná: Sol Ring, Arcane Signet, Biophagus, Farseek, Rampant Growth y Cultivate. Prioriza acceso a verde; conserva fuentes de azul y rojo para tus amenazas multicolor. Juega una tierra girada cuando no te quite una jugada importante.
  2. Turnos 3–5, establecer motores: Hardened Scales, Bred for the Hunt, Herald's Horn o tu comandante cuando tengas maná y una mesa que lo aproveche. No estás obligado a lanzar The Swarmlord antes que otras criaturas útiles.
  3. Desarrollo, amenaza más respuesta: invierte en una criatura Ravenous, aprovecha el robo si llegas a X = 5 y conserva maná para Inspiring Call o una respuesta.
  4. Cierre, superar bloqueadoras: Old One Eye concede arrollar a tus otras criaturas; Winged Hive Tyrant concede volar y prisa a las otras que tengan contadores. Trygon Prime puede hacer imbloqueable a otro atacante.
  5. Después de un barrido: usa el robo de The Swarmlord si tus criaturas murieron, vuelve a desarrollar y reserva alguna amenaza en la mano. Old One Eye y Hormagaunt Horde tienen formas de volver del cementerio a la mano, pagando sus costes.

Mano inicial y reglas de Commander

En Commander multijugador empezáis a 40 vidas, con siete cartas. El comandante está en la zona de mando y las otras 99 cartas forman la biblioteca. Todos los jugadores roban en su primer turno. Recibir 21 o más daños de combate de un mismo comandante hace perder, aunque aún tengas vidas; sus daños que no sean de combate no cuentan para ese límite.

Busca tres tierras y aceleración temprana, con acceso a verde y una ruta hacia los otros colores. Una mano de dos tierras necesita ayuda real para encontrar o producir más maná. Evita manos llenas de costes cinco o seis y sin nada que hacer antes.

Mulligan de Londres: baraja la mano y roba siete de nuevo. En multijugador el primero es gratuito; al quedarte, pon al fondo una carta por cada mulligan posterior al gratuito. En uno contra uno no hay ese mulligan gratuito por defecto, y quien empieza no roba en su primer turno.

Las piezas que hacen funcionar el mazo

Motor Qué aporta Qué recordar
Biophagus / Nexos Biophagus da maná de cualquier color y un contador extra a la criatura pagada con él. Nexos permite que tus básicas den {C}{C} para costes con X. El maná de Nexos está restringido: no paga un hechizo sin X y no sustituye símbolos de color.
Herald's Horn / Shadow in the Warp Horn reduce {1} a tus criaturas del tipo elegido; Tyranid es la elección natural. Shadow reduce {2} al primer hechizo de criatura de cada turno. Reducen maná genérico, no X ni los símbolos de color. Mantienes el X anunciado.
Hardened Scales / Clamavus Scales añade un contador adicional a cada colocación de uno o más +1/+1 sobre una criatura tuya. Clamavus añade +1/+1 por cada contador +1/+1 que tenga. Clamavus no dobla ni pone contadores: su bonificación desaparece cuando deja de aplicarse.
Bred for the Hunt / The Swarmlord El primero roba por cada criatura con +1/+1 que haga daño de combate a un jugador; el segundo roba cuando una criatura con contadores muere. No cuentan el número de contadores para determinar cuántas cartas robas.
Tyranid Prime Da evolucionar a tus otras criaturas. Una entrada con fuerza o resistencia mayor puede poner un contador a cada criatura cuya condición se cumpla. Se compara al entrar y al resolver cada disparador; no pone un contador automáticamente con cualquier criatura nueva.
Bone Sabres / Old One Eye / Winged Hive Tyrant Sabres añade cuatro contadores al atacar; las otras dos cartas convierten cuerpos enormes en amenazas con arrollar o volar. Equipar normalmente requiere tu fase principal y la pila vacía. El contador debe estar puesto a tiempo si necesitas la prisa que concede el Tyrant.

The First Tyrannic War no lanza la criatura

El capítulo I puede poner una criatura de tu mano directamente en el campo. Si su coste contiene X, recibe contadores adicionales iguales al número de tierras que controlas, pero X sigue siendo cero: no obtiene el robo de Ravenous ni valores grandes para las habilidades de X de Zoanthrope, Exocrine o Sporocyst. Los capítulos II y III doblan cada tipo de contador sobre una criatura tuya; no doblan su fuerza base.

Qué usar para responder

Errores que conviene evitar

Las 100 cartas

Lista CSV original · The Swarmlord es el comandante principal y está incluido en el grupo de criaturas. La base de maná lleva 8 Forest, 7 Island, 7 Mountain y 17 tierras no básicas.

Criaturas (37)

Otros hechizos (24)

Tierras (39)

Glosario rápido

Mecánica En este mazo
Ravenous Entra con X contadores +1/+1; si X es cinco o más, roba una carta al entrar.
Contadores +1/+1 (+1/+1 counters) Cada uno aumenta fuerza y resistencia en uno. Permanecen después del turno, pero no acompañan a una criatura que cambia de zona.
Evolucionar (Evolve) Una criatura que entra bajo tu control con mayor fuerza o resistencia puede dar un +1/+1 a la criatura con evolucionar.
Arrollar (Trample) Tras asignar daño letal a todas las bloqueadoras, permite asignar el sobrante al defensor.
Volar (Flying) / Alcance (Reach) Quien vuela solo puede ser bloqueado por criaturas con volar o alcance. Alcance no da evasión al atacar.
Rebatir (Ward) Contrarresta el hechizo o habilidad del oponente que haga objetivo al permanente, a menos que pague el coste indicado. No impide respuestas que no hagan objetivo.
Antimaleficio (Hexproof) / Indestructible (Indestructible) El primero impide que tus oponentes hagan objetivo; el segundo impide la destrucción. Son protecciones distintas.
Destello (Flash) / Prisa (Haste) Destello permite lanzar con los permisos de un instantáneo. Prisa permite atacar o usar el símbolo de girar sin esperar un turno. Una no implica la otra.
Vigilancia (Vigilance) / Dañar dos veces (Double strike) Vigilancia permite atacar sin girarse. Dañar dos veces permite hacer daño en ambos pasos de daño de combate, si la criatura sigue participando.
Ciclo (Cycling) / Ciclo de tierra básica (Basic landcycling) Pagas y descartas. Starstorm roba una carta; Ash Barrens busca una básica para tu mano, no la pone en el campo. Ninguna de estas activaciones es lanzar un hechizo.
Tripular (Crew) Goliath Truck pide girar criaturas con fuerza total de al menos dos para convertirse en criatura hasta el final del turno. El vehículo recién jugado aún necesita prisa para atacar.
Saga (Saga) Recibe un contador de sabiduría al entrar y al comenzar tu primera fase principal, no cada vez que robes una carta. Sus capítulos se disparan al alcanzar los números indicados.