Enjambre Tiránido

Warhammer 40,000 · Commander Temur: verde, azul y rojo · Precon original de 100 cartas

Más maná, criaturas más grandes

The Swarmlord

Desarrolla tus tierras y aceleradores, invierte ese maná en criaturas con X y acumula contadores +1/+1. Después convierte el tamaño de tu mesa en ataques difíciles de bloquear con Old One Eye o Winged Hive Tyrant. El mazo quiere crecer durante varios turnos, no gastar toda la mano en el primer ataque.

Resumen en una frase: ramp temprano, criaturas Ravenous con X de cinco o más que roban al entrar, y cierre con arrollar o volar mientras The Swarmlord repone cartas por cada criatura con contadores que muera.
Magus Lucea Kane
Magus Lucea Kane: maná y copias de X
Old One Eye
Old One Eye: arrollar para toda la mesa
Winged Hive Tyrant
Winged Hive Tyrant: volar y prisa para las que tengan contadores

1 comandante + 36 otras criaturas + 24 otros hechizos + 39 tierras. Esta guía usa exactamente la edición normal: 98 cartas no foil y 2 foil tradicionales. No incorpora mejoras, cartas de tus pulls ni la carta de exposición. Las fichas son material adicional, no cartas de la biblioteca.

Prioridades: conseguir verde pronto, desarrollar maná, mantener alguna fuente de robo y proteger las amenazas importantes. Los barridos y el exilio pueden deshacer varios turnos de preparación; no hace falta jugar todas tus criaturas a la vez.

The Swarmlord o Magus Lucea Kane

El precon presenta a The Swarmlord como comandante. Magus Lucea Kane puede ocupar ese puesto en otra partida sin cambiar las otras 99 cartas: ambos tienen identidad verde, azul y roja. Elige solo uno para la zona de mando; el otro se baraja en la biblioteca.

comandante
The Swarmlord {3}{G}{U}{R}

Apoya una mesa de criaturas con contadores y roba una carta por cada criatura tuya con cualquier contador que muera — fichas y él mismo cuentan. Si exilian o devuelven la criatura a la mano no ha muerto y no hay robo.

Clave: en su primer lanzamiento desde la zona de mando normalmente entra como 7/7: su propio lanzamiento ya cuenta. En el segundo, sin otros efectos, será 9/9 y costará ocho manás.

alternativa
Magus Lucea Kane {1}{G}{U}{R}

Acelera y copia el siguiente hechizo o habilidad con X de ese turno: la opción que elegiría para concentrar el mazo en sus criaturas Ravenous.

Clave: su habilidad de girarse requiere que puedas usarla: el turno en que entra normalmente no puede hacerlo, salvo que tenga prisa. En tu comienzo del combate pone un contador +1/+1.

No tienen Partner. Las dos cartas foil del producto no son dos comandantes simultáneos. El impuesto de comandante añade {2} por cada lanzamiento anterior de ese comandante desde la zona de mando, no por cada vez que haya muerto.

Ravenous: elegir cuánto invertir

Las 11 criaturas con Ravenous entran con X contadores +1/+1. Si el X elegido es 5 o más, su entrada también dispara el robo de una carta. Primero eliges X y después calculas el coste, aplicando aumentos y descuentos.

Hechizo X y coste sin descuentos Resultado normal
Hormagaunt Horde
{X}{G}
X = 5: 6 manás Una 6/6: base 1/1 más cinco contadores. Robas una carta.
Zoanthrope
{X}{U}{R}
X = 5: 7 manás Una 5/5 con volar y rebatir {2}; hace cinco de daño a cualquier objetivo y robas una carta.
Sporocyst
{X}{X}{G}
X = 3: 7 manás
X = 5: 11 manás
Con X = 3 es una 3/3 y busca hasta tres básicas giradas, sin robo Ravenous. Con X = 5 es una 5/5, busca hasta cinco y robas una carta.
Exocrine
{X}{2}{R}
X = 5: 8 manás Una 7/7; hace cinco de daño a cada jugador y a cada otra criatura. También te daña a ti. Robas una carta.
Hardened Scales no cambia X: una criatura lanzada con X = 4 puede entrar con cinco contadores gracias a Scales, pero eso no activa el robo de Ravenous. Algunos cuerpos son útiles con X pequeño; no esperes siempre a cinco si necesitas defenderte o desarrollar tierras.

Ejemplo con Magus: dos Zoanthropes

  1. Gira a Magus para añadir {C}{C}. Su efecto espera al siguiente hechizo con X en su coste de maná o habilidad con X en su coste de activación que uses ese turno.
  2. Lanza Zoanthrope con X = 5. Sin descuentos cuesta siete manás; los dos de Magus ayudan a pagar la parte genérica y necesitas completar el coste, incluidos azul y rojo.
  3. La copia del hechizo conserva X = 5. Si la copia y el original se resuelven y sus disparadores también, obtienes dos 5/5, robas dos cartas y dos habilidades que hacen cinco de daño cada una.

La copia se convierte en ficha al resolverse. No es otro lanzamiento: dispara sus habilidades de entrada, pero no vuelve a disparar Screamer-Killer. No necesitas gastar el maná de Magus en ese hechizo para que lo copie; sí debes aprovechar el efecto de copia en ese mismo turno.

Plan por turnos

  1. Turnos 1–3, preparar el maná: Sol Ring, Arcane Signet, Biophagus, Farseek, Rampant Growth y Cultivate. Prioriza acceso a verde; conserva fuentes de azul y rojo para tus amenazas multicolor. Juega una tierra girada cuando no te quite una jugada importante.
  2. Turnos 3–5, establecer motores: Hardened Scales, Bred for the Hunt, Herald's Horn o tu comandante cuando tengas maná y una mesa que lo aproveche. No estás obligado a lanzar The Swarmlord antes que otras criaturas útiles.
  3. Desarrollo, amenaza más respuesta: invierte en una criatura Ravenous, aprovecha el robo si llegas a X = 5 y conserva maná para Inspiring Call o una respuesta.
  4. Cierre, superar bloqueadoras: Old One Eye concede arrollar a tus otras criaturas; Winged Hive Tyrant concede volar y prisa a las otras que tengan contadores. Trygon Prime puede hacer imbloqueable a otro atacante.
  5. Después de un barrido: usa el robo de The Swarmlord si tus criaturas murieron, vuelve a desarrollar y reserva alguna amenaza en la mano. Old One Eye y Hormagaunt Horde tienen formas de volver del cementerio a la mano, pagando sus costes.

Mano inicial

Quédate la mano si tiene: tres tierras y aceleración temprana, con acceso a verde y una ruta hacia los otros colores.
Cambia la mano si: solo tiene dos tierras sin ayuda real para encontrar o producir más maná, o está llena de costes cinco y seis sin nada que hacer antes.
Ejemplo conservable con The Swarmlord: Forest, Island, Mountain, Rampant Growth, Cultivate, Termagant Swarm e Inspiring Call. Desarrollas maná, tienes una amenaza escalable y después puedes proteger criaturas con contadores y reponer cartas.

Las piezas que hacen funcionar el mazo

Biophagus
Biophagus: maná de cualquier color + contador
Hardened Scales
Hardened Scales: un +1/+1 extra cada vez
Bred for the Hunt
Bred for the Hunt: robo por daño con +1/+1
Herald's Horn
Herald's Horn: descuento para tus Tyranids
Shadow in the Warp
Shadow in the Warp: primer bicho de cada turno, dos menos
Tyranid Prime
Tyranid Prime: evolucionar para todas
The First Tyrannic War no lanza la criatura: el capítulo I puede poner una criatura de tu mano directamente en el campo. Si su coste contiene X, recibe contadores adicionales iguales al número de tierras que controlas, pero X sigue siendo cero: no obtiene el robo de Ravenous ni valores grandes para las habilidades de X de Zoanthrope, Exocrine o Sporocyst. Los capítulos II y III doblan cada tipo de contador sobre una criatura tuya; no doblan su fuerza base.

Qué usar para responder

Errores que conviene evitar

  • Confundir X con contadores: los contadores adicionales no cambian el X elegido ni el daño de una habilidad que use X. En Sporocyst pagas X dos veces, pero recibe X contadores.
  • Copiar un permanente como si fuera un hechizo: Magus copia el hechizo en la pila y conserva X. Copiar una criatura que ya está en el campo normalmente no copia sus contadores.
  • Olvidar el mareo de invocación: Magus y Biophagus no se giran para maná el turno que entran salvo que tengan prisa. Sol Ring y Arcane Signet, al no ser criaturas, sí pueden usarse.
  • Perder el comandante por confundir zonas: cuando vaya al cementerio o al exilio puedes moverlo después a la zona de mando. Si fuera a ir a la mano o biblioteca, puedes elegir la zona de mando en su lugar. La muerte sí puede disparar a The Swarmlord.
  • Creer que indestructible resuelve todo: no protege de exilio, devolver a la mano, sacrificio ni resistencia cero. Antimaleficio solo impide objetivos de oponentes, no barridos.
  • Toxicrene sin revisar tus tierras: cambia las habilidades de todas las tierras, incluidas las tuyas. Puede desactivar habilidades útiles y también arregla los colores de maná de los rivales.
  • Ghyrson no triplica cualquier daño: necesita que otra fuente tuya haga exactamente uno de daño a un permanente o jugador; entonces él hace dos adicionales. Dos o cinco de daño de la fuente original no cumplen la condición.
  • Atacar por tener criaturas grandes: valora bloqueadoras y posibles respuestas. Primero busca arrollar, volar o evasión; deja recursos para reconstruir si el ataque no gana.

Las 100 cartas

Lista CSV original · The Swarmlord es el comandante principal y está incluido en el grupo de criaturas. La base de maná lleva 8 Forest, 7 Island, 7 Mountain y 17 tierras no básicas.

Criaturas (37)

Otros hechizos (24)

Tierras (39)

Glosario rápido

Mecánica En este mazo
Ravenous Entra con X contadores +1/+1; si X es cinco o más, roba una carta al entrar.
Contadores +1/+1 (+1/+1 counters) Cada uno aumenta fuerza y resistencia en uno. Permanecen después del turno, pero no acompañan a una criatura que cambia de zona.
Evolucionar (Evolve) Una criatura que entra bajo tu control con mayor fuerza o resistencia puede dar un +1/+1 a la criatura con evolucionar.
Arrollar (Trample) Tras asignar daño letal a todas las bloqueadoras, permite asignar el sobrante al defensor.
Volar (Flying) / Alcance (Reach) Quien vuela solo puede ser bloqueado por criaturas con volar o alcance. Alcance no da evasión al atacar.
Rebatir (Ward) Contrarresta el hechizo o habilidad del oponente que haga objetivo al permanente, a menos que pague el coste indicado. No impide respuestas que no hagan objetivo.
Antimaleficio (Hexproof) / Indestructible (Indestructible) El primero impide que tus oponentes hagan objetivo; el segundo impide la destrucción. Son protecciones distintas.
Destello (Flash) / Prisa (Haste) Destello permite lanzar con los permisos de un instantáneo. Prisa permite atacar o usar el símbolo de girar sin esperar un turno. Una no implica la otra.
Vigilancia (Vigilance) / Dañar dos veces (Double strike) Vigilancia permite atacar sin girarse. Dañar dos veces permite hacer daño en ambos pasos de daño de combate, si la criatura sigue participando.
Ciclo (Cycling) / Ciclo de tierra básica (Basic landcycling) Pagas y descartas. Starstorm roba una carta; Ash Barrens busca una básica para tu mano, no la pone en el campo. Ninguna de estas activaciones es lanzar un hechizo.
Tripular (Crew) Goliath Truck pide girar criaturas con fuerza total de al menos dos para convertirse en criatura hasta el final del turno. El vehículo recién jugado aún necesita prisa para atacar.
Saga (Saga) Recibe un contador de sabiduría al entrar y al comenzar tu primera fase principal, no cada vez que robes una carta. Sus capítulos se disparan al alcanzar los números indicados.