La caja
Diez paquetes de 20 cartas, dos por color, pensados para mezclar: baraja dos mitades cualesquiera y tienes un mazo de 40 cartas. Cats y Vampires son el par tutorial pre-barajado para la primera partida.
Cómo combinar las mitades
Baraja dos paquetes cualesquiera y juega con 40 cartas. Hay dos rutas seguras: juntar las dos del mismo color (mazos monocolor de 40 cartas, las más consistentes — 15 tierras del mismo tipo) o parejas de dos colores que comparten un plan.
Parejas monocolor
| Mitades | Color | Plan del mazo de 40 |
|---|---|---|
| Cats + Healing | {W} |
Agresión felina con payoffs de vidas — los gatos atacan, las curaciones hacen crecer a Pridemate y Sanctifier. |
| Pirates + Wizards | {U} |
Tempo azul puro: evasión, counters y cantrips; gana antes de que el rival estabilice. |
| Undead + Vampires | {B} |
La mitad tribal del par tutorial: zombis resucitan, vampiros drenan — dos motores de desgaste. |
| Goblins + Inferno | {R} |
Enjambre trasgo + quemado: los cuerpos abren paso, el fuego directo termina. Terror of Mount Velus de remate. |
| Elves + Primal | {G} |
La rampa de los elfos alimenta a las bestias — el mazo con la curva más alta y la mesa más grande. |
Parejas de dos colores que funcionan
| Mitades | Colores | Por qué encajan |
|---|---|---|
| Cats + Vampires | {W}{B} |
El par tutorial pre-barajado: gatos agresivos contra drenaje vampírico — diseñadas una contra otra. |
| Vampires + Healing | {W}{B} |
Drenaje doble: la misma sangre que cura a Healing alimenta los drain de los vampiros. |
| Cats + Elves | {G}{W} |
Go-wide puro: dos tribus que quieren mesa llena — Archdruid pone maná, Jazal pone el finisher. |
| Undead + Inferno | {B}{R} |
Agresión con sacrificio: los zombis mueren a propósito, el fuego aprovecha los huecos. |
| Pirates + Goblins | {U}{R} |
Tempo + quemado: la evasión azul roba tiempo, el fuego rojo lo convierte en daño. |
| Wizards + Primal | {G}{U} |
Ramp + cantrips: las bestias verdes pagan por los hechizos azules y Tolarian Terror baja por {U}. |
Regla fácil para elegir: si las dos mitades comparten color, quédate con todas las tierras; si son de colores distintos, juega las dos Uncharted Haven y reparte las básicas más o menos a la mitad (7-8 de cada color).
Cats {W}
Agresión tribal felina: llena la mesa de gatos baratos y remata con la bomba de Jazal Goldmane {3}{W}{W} — cuantos más atacantes, más daño.













Tierras: 7 Plains
Healing {W}
Ganar vidas como motor: cada curación hace crecer a Ajani's Pridemate e Hinterland Sanctifier; aguanta hasta Ancestor Dragon.













Tierras: 7 Plains
Pirates {U}
Tempo con piratas evasivos: vuelan o intimidarán, equipa Pirate's Cutlass y frena al rival con Opt/Cancel/Eaten by Piranhas.













Tierras: 7 Island
Wizards {U}
Control de conjuros: los magos premian lanzar instantáneas — cantrips como Opt y Quick Study alimentan a Mystic Archaeologist.













Tierras: 7 Island
Undead {B}
Zombis que no se quedan muertos: Reassembling Skeleton y Maalfeld Twins reciclan el cementerio mientras Death Baron los hace más grandes.













Tierras: 7 Swamp
Vampires {B}
Drenaje vampírico agresivo: Bloodtithe Collector y Vengeful Bloodwitch convierten la sangre en daño; Crossway Troublemakers cierra con toque mortal y vínculo vital.













Tierras: 7 Swamp
Goblins {R}
Enjambre trasgo: Dragon Fodder y Goblin Smuggler ponen cuerpos, Goblin Oriflamme bombea a todos y la quema directa termina el trabajo.













Tierras: 7 Mountain
Inferno {R}
Ramp de dragones: acelera con Carnelian Orb of Dragonkind y Dragonlord's Servant hasta Terror of Mount Velus — doble iniciativa que suele ser letal.












Tierras: 8 Mountain
Elves {G}
Maná tribal élfico: Llanowar Elves y Dwynen's Elite inundan la mesa, Elvish Archdruid los convierte en maná y fuerza, y Joraga Invocation aplasta.













Tierras: 7 Forest
Primal {G}
Bestias enormes: rampea con Druid of the Cowl y New Horizons hasta Aggressive Mammoth, que da arrollar a todo tu ejército.












Tierras: 8 Forest