Convertir las Lecciones en ventaja
Controla las criaturas rivales con hechizos baratos y acumula tres cartas de Lección en tu cementerio. Así activas el descuento de Gran-Gran y la mejor versión de Accumulate Wisdom. Termina la partida con Dragonfly Swarm, tus criaturas con destreza o Lightning Strike.
13 criaturas · 24 otros hechizos · 23 tierras. Veinte de los hechizos son Lecciones. Todas las cartas no básicas proceden de tu apertura de Avatar; no se toman cartas de Tyranids, otros preconstruidos, DSK, MKM ni El Hobbit.
Mano inicial y mulligan
Este mazo es para partidas casuales de dos jugadores a 20 vidas. Roba siete cartas; quien empieza no roba en su primer turno. No hay comandante, zona de mando ni impuesto: Gran-Gran y las demás legendarias se barajan dentro de las 60.
Busca dos o tres tierras con acceso a ambos colores, una jugada temprana y una respuesta o selección de cartas. Una mano de una tierra es arriesgada aunque tenga varios costes uno. Con cuatro tierras, necesitas desarrollo o cartas que permitan aprovechar las sobrantes.
Mulligan de Londres: baraja la mano y roba siete de nuevo. Al quedarte, coloca al fondo una carta por cada mulligan realizado. En dos jugadores no hay un primer mulligan gratuito por defecto.
La base de maná es 11 Island, 10 Mountain y 2 Airship Engine Room. Solo las dos tierras dobles entran giradas. Juega una de ellas cuando no te impida responder o desarrollar mesa.
Plan por turnos
- Turnos 1–2: desarrolla Gran-Gran, Fire Nation Cadets o una criatura de coste dos. Usa Firebending Lesson contra una amenaza temprana; conserva It'll Quench Ya! si el rival puede lanzar un hechizo decisivo.
- Turnos 3–4: mejora la mano con Professor Zei o Abandon Attachments. Dragonfly Swarm empieza a presionar cuando hay hechizos en el cementerio. No expongas a Gran-Gran a un bloqueo mortal solo por conseguir su disparador.
- Con tres Lecciones en el cementerio: aprovecha Gran-Gran para lanzar varios hechizos en un turno. Accumulate Wisdom pasa de seleccionar una carta a darte las tres que mira.
- Para cerrar: abre un ataque con Deserter's Disciple, potencia a Mai o Firebending Student con hechizos útiles y ataca con Swarm. Lightning Strike puede hacer los últimos tres daños al rival.
El mazo debe funcionar sin Gran-Gran: tus hechizos siguen siendo baratos. Frente a eliminación, guarda Octopus Form; frente a una partida larga, Waterbending Lesson y las tierras dobles ofrecen más cartas.
Qué hace cada pieza
| Pieza | Uso y precaución |
|---|---|
| Gran-Gran · 3 copias | Cuando se gira, robas y después descartas. No tiene una habilidad propia para girarse: puede atacar o ayudar a pagar agua control. Con tres Lecciones en el cementerio reduce en {1} los hechizos que no sean criatura. |
| Accumulate Wisdom · 3 | Normalmente mira tres cartas y pone una en tu mano. Si tienes tres Lecciones en el cementerio al resolverse, pone todas en la mano. No cuenta a sí misma mientras está en la pila. |
| Abandon Attachments · 3 | Si descartas una carta al resolverse, robas dos. Si no descartas, no robas. Puedes cambiar una tierra sobrante o una legendaria repetida por cartas nuevas; gastas tanto el hechizo como la carta descartada. |
| Professor Zei · 1 | Gira y descarta como coste para robar. Su otra habilidad recupera un instantáneo o conjuro a la mano, pero exige girarlo, pagar {1} y sacrificarlo; solo puedes usarla durante tu turno. |
| Dragonfly Swarm · 2 | Su fuerza cuenta todas tus cartas que no sean criatura ni tierra en el cementerio, incluido Lightning Strike, no solo Lecciones. Su resistencia sigue siendo tres. Si muere y hay una Lección en tu cementerio, robas una carta. |
| Deserter's Disciple · 2 | Permite que otra criatura tuya con fuerza dos o menos no pueda ser bloqueada ese turno. Sirve para Gran-Gran, Mai y Student. Resuelve su habilidad antes de aumentar la fuerza por encima de dos. |
| Jeong Jeong · 1 | Por {3}, su habilidad Exhaust pone un contador +1/+1 y prepara una copia de la siguiente Lección que lances ese turno. No exige girarlo, pero solo puedes activar esa habilidad una vez mientras siga siendo ese permanente. |
Los descuentos solo reducen maná genérico. Con Gran-Gran activa, Accumulate Wisdom
cuesta {U} y Combustion Technique cuesta {R}. Octopus Form ya cuesta
{U} y no se vuelve gratis. El descuento no se aplica a habilidades activadas.
Tres secuencias útiles
1. Alcanzar las tres Lecciones
Tienes Gran-Gran en el campo y Firebending Lesson e Iroh's Demonstration en el cementerio. Lanzas Abandon Attachments, descartas una tierra sobrante y robas dos. Al terminar de resolverse, Abandon va al cementerio y es tu tercera Lección. El siguiente Accumulate Wisdom cuesta {U} por Gran-Gran y, si las tres Lecciones siguen allí al resolverse, pone sus tres cartas en tu mano.
2. Girar a Gran-Gran sin atacar
Waterbending Lesson te hace robar tres. Después puedes pagar su coste de agua control (Waterbend {2}) girando dos criaturas o artefactos enderezados, o combinando esos giros con maná. Girar a Gran-Gran y otra criatura cubre los {2} y evita el descarte de la Lección. Su disparador de robar y descartar se resuelve después de terminar el hechizo. No puedes descontar estos {2} con Gran-Gran: no forman parte del coste de lanzamiento.
3. Dar paso a Mai y después potenciarla
Con Mai lista para atacar y ya con su contador de dañar dos veces, gira a Deserter's Disciple para hacerla imbloqueable mientras su fuerza sea dos o menos. Deja resolver esa habilidad; después lanza Octopus Form sobre Mai. Su destreza da +1/+1 y el propio hechizo otro +1/+1: sin otros efectos pasa de 1/3 a 3/5. Si conecta en ambos pasos de daño de combate, hace seis daños.
Elegir la respuesta correcta
| Carta | Cuándo usarla |
|---|---|
| Firebending Lesson · 3 | Hace dos daños a una criatura por {R}. Con estímulo {4}, hace cinco: normalmente pagas cinco manás en total, o cuatro con Gran-Gran activa. No puede apuntar a un jugador. |
| Iroh's Demonstration · 2 | Es un conjuro. Elige un daño a cada criatura rival para limpiar cuerpos pequeños, o cuatro daños a una criatura. No daña a jugadores. |
| Combustion Technique · 2 | Hace dos más el número de Lecciones en tu cementerio a una criatura. Si fuera a morir ese turno, la exilia. Cuenta al resolverse y no se cuenta a sí misma mientras está en la pila. |
| It'll Quench Ya! · 3 | Contrarresta un hechizo a menos que su controlador pague {2}. Es mejor cuando el rival ha gastado su maná. No contrarresta habilidades activadas ni disparadas, y pierde fuerza cuando sobran tierras. |
| Octopus Form · 2 | Da +1/+1 y antimaleficio a una criatura tuya y la endereza. Responde a eliminación que haga objetivo o prepara un bloqueo; no protege de un barrido que no haga objetivo. |
| Boomerang Basics · 1 | Devuelve un permanente no tierra a la mano. Si era tuyo, también robas. Es un conjuro: no es una respuesta de emergencia durante el turno rival. Puede quitar temporalmente un artefacto o encantamiento problemático. |
| Lightning Strike · 4 | Hace tres daños a cualquier objetivo. Puedes usarlo como eliminación o para cerrar la partida, pero no es una Lección. |
Reglas que evitan errores
- Lección (Lesson): es un subtipo de carta. Cuentan copias con el mismo nombre: tres Firebending Lesson cumplen el requisito de tres Lecciones. Las 20 Lecciones se barajan en el mazo; no hay un banquillo especial.
- Destreza (Prowess): Mai y Firebending Student obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada hechizo no criatura que lances. Jugar tierras, activar habilidades y copiar un hechizo no dispara destreza.
- Fuego control (Firebending): genera maná rojo al atacar. Debes gastarlo antes de terminar el combate, por ejemplo en Lightning Strike, Firebending Lesson, Abandon Attachments o las habilidades de Cadets, Mai o Jeong Jeong. No llega a tu segunda fase principal ni te permite lanzar conjuros en combate.
- Agua control (Waterbending): al pagar ese coste, cada artefacto o criatura que gires paga {1}. Puedes usar criaturas recién jugadas para ayudar: no es su propia habilidad con el símbolo {T}. En cambio, Zei y Disciple normalmente deben esperar un turno para usar sus habilidades de girarse.
- Exhaust: no se reinicia al comenzar otro turno. Mai conserva su contador de dañar dos veces; el aumento de destreza desaparece al final del turno. Si una carta cambia de zona y vuelve, es un permanente nuevo y pierde los contadores anteriores.
- Copias de Jeong Jeong: no son lanzamientos ni cartas físicas. Pueden repetir el efecto de una Lección, pero no añaden otra carta de Lección al cementerio. La siguiente Lección debe lanzarse después de resolver su habilidad y dentro de ese mismo turno.
- Gran-Gran es legendaria: llevas tres para encontrarla con más frecuencia, pero no puedes conservar dos en el campo bajo tu control. Las sobrantes pueden descartarse. No la gires sin una acción que lo permita; enderezarla no dispara su habilidad.
- Rebatir (Ward) no es invulnerabilidad: el rival puede pagar {1} para que su hechizo o habilidad con objetivo supere el rebatir de Dragonfly Swarm. El daño de un barrido sin objetivos tampoco lo dispara.
Esta versión tiene pocas respuestas definitivas a artefactos o encantamientos y depende parcialmente del cementerio. Conserva el contrahechizo o Boomerang Basics para esas amenazas cuando sea posible. Es una lista casual ajustada a tus copias, no una afirmación de potencia demostrada en torneo.
Las 60 cartas
Lista CSV · Sin banquillo. La tercera Accumulate Wisdom es foil; las demás cartas no básicas elegidas son normales. Las básicas proceden de tu reserva.