Fire Lord Zuko

Commander Mardu (blanco/negro/rojo) · 100 cartas · Lanzar desde el exilio

Fire Lord Zuko

El trono se gana desde el exilio

Cada vez que lanzas un hechizo desde el exilio, o que un permanente tuyo entra desde el exilio, Fire Lord Zuko pone un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. El mazo junta tres maneras de jugar cartas desde el exilio: airbend sobre tus propias criaturas, robo de impulso rojo y las cartas de aventura de The Hobbit.

Resumen en una frase: exilia tus criaturas y vuelve a lanzarlas por {2}, juega las cartas que exilias de la parte superior de tu biblioteca y ataca con un ejército que crece con cada lanzamiento.
DificultadMedia. Hay que contar qué cartas siguen jugables en el exilio y hasta cuándo.
VelocidadMedia. Zuko sale en el turno 3 y el mazo presiona desde el turno 5.
Cómo ganaCombate: contadores para toda la mesa, Warleader's Call, Sozin's Comet y voladores.
Punto débilLos barridos de mesa y el exilio rival (sin cementerio que recuperar).

Commander de 100 cartas · Mardu. El núcleo viene de Avatar: The Last Airbender, con apoyo de HOB, SPM, DSK y MKM, y básicas de FDN. Todas las cartas salen de tus sobres.

El comandante

Comandante

Fire Lord Zuko cuesta {R}{W}{B} y es 2/4. Tiene firebending X, donde X es su fuerza: al atacar agrega X maná rojo que dura hasta el final del combate.

Su segunda habilidad es el motor: lanzar desde el exilio o que un permanente tuyo entre desde el exilio pone un contador en cada una de tus criaturas, Zuko incluido. Cada contador sobre Zuko le da un rojo más al atacar.

Doble disparo

Un permanente que lanzas desde el exilio dispara a Zuko una vez al lanzarlo. Si además entra desde el exilio sin lanzarse (por ejemplo, Avatar Roku al transformarse) es otro disparo.

Las fichas no se pueden relanzar: si haces airbend sobre una ficha, desaparece. Usa el airbend sobre cartas.

Las tres fuentes de exilio

  • Airbend (Airbend): exilia un permanente que no sea tierra. Mientras esté exiliado, su dueño puede lanzarlo por {2} en vez de su coste. Sobre tus criaturas es un parpadeo barato: Zuko dispara al relanzarla y su efecto de entrada se repite. Fuentes: Aang, the Last Airbender, Appa, Steadfast Guardian, Appa, Loyal Sky Bison, Airbending Lesson, Airbender's Reversal, Glider Staff y Avatar's Wrath.
  • Robo de impulso: "exilia la carta superior, puedes jugarla". Zuko, Exiled Prince ({3}), The Legend of Roku, Gundabad Opportunist, Superior Foes of Spider-Man, Snowslope Hunter, Diversion Specialist, Clockwork Percussionist, Heroes' Hangout, Painter's Studio e Interdimensional Web Watch. Black Cat e Inside Information exilian cartas de un oponente que tú puedes jugar.
  • Aventuras (Adventure): lanzas primero el hechizo pequeño; la carta queda exiliada y más tarde lanzas la criatura desde el exilio. Smaug, the Great Calamity (Spew Flame hace 5), Glóin the Mighty, Gollum, Silent Slinker, Velvetwing Butterflies, Bofur, Gandalf, Goblins' Bane y Great Ugly-Looking Goblin.

Plan por turnos

  1. Turnos 1-2: maná (The Soul Stone, Barrels of Blasting Jelly) o cuerpos baratos: Bofur, Iron Hills Blacksmith, Clockwork Percussionist. Una aventura barata como Concerted Care o Meager Meal deja la criatura esperando en el exilio.
  2. Turno 3: Fire Lord Zuko. Si ya tienes una aventura exiliada, lanza la criatura en el mismo turno o el siguiente para el primer contador.
  3. Turnos 4-5: un motor de impulso (Zuko, Exiled Prince, The Legend of Roku, Superior Foes) o Aang/Appa para relanzar tu mejor criatura por {2}. Ataca con Zuko: el maná de firebending paga cartas exiliadas durante el combate.
  4. Mediados: Appa, Steadfast Guardian con destello exilia varias criaturas tuyas a la vez; relanzarlas por {2} cada una da varios contadores a toda la mesa, y Appa crea una Ally 1/1 por cada lanzamiento desde el exilio.
  5. Para cerrar: Warleader's Call, Sozin's Comet (firebending 5 para cada criatura) o Avatar's Wrath: salva a Zuko, exilia todo lo demás y relanza solo lo tuyo mientras los rivales no pueden lanzar desde fuera de su mano hasta tu siguiente turno.

Mano inicial y mulligan

Quédate con: tres tierras que den al menos dos colores, una jugada de 1-2 maná y una fuente de exilio (aventura, impulso o airbend). Zuko está siempre en la zona de mando, así que no hace falta tenerlo en mano.
Cambia: manos de dos tierras sin maná extra, manos solo con cartas de 6+ (Archon of Cruelty, Smaug, Appa, Loyal Sky Bison) o sin blanco ni negro.
Ejemplo conservable: Iron Hills, Misty Palms Oasis, Swamp, The Soul Stone, Bofur, Pumpkin Bombardment y Gundabad Opportunist. Tienes los tres colores, una aventura para el turno 2 y remoción.

La base de maná tiene siete Mountain, seis Plains, seis Swamp y dieciocho tierras especiales: diez duales de dos colores, cuatro tierras que buscan básicas (Escape Tunnel, Hobbit Hole, Terramorphic Expanse, Vibrant Cityscape), Daily Bugle Building y Multiversal Passage para cualquier color, Abandoned Air Temple y Fire Nation Palace.

Motores

Relanzar por {2}

Appa, Steadfast Guardian
Exilia varias criaturas tuyas y crea Allies
Aang, the Last Airbender
Airbend al entrar, también sobre un rival
Airbending Lesson
Airbend y roba una carta
Avatar's Wrath
Barrido que solo te deja relanzar a ti

Robo de impulso y aventuras

Zuko, Exiled Prince
{3}: exilia la superior y juégala este turno
The Legend of Roku
Tres cartas de impulso y luego Avatar Roku
Black Cat, Cunning Thief
Juega dos cartas del rival con cualquier maná
Smaug, the Great Calamity
Spew Flame primero, el dragón después

Respuestas

TipoCartas
Matar una criaturaDamn, Hero's Downfall, Bilbo's Deadly Slice, Epic Downfall, Electro's Bolt, Lightning Strike, Pinecone Strike, Pumpkin Bombardment, Impossible Inferno
Exiliar un permanenteWeb Up (cualquiera que no sea tierra), Makeshift Binding (criatura)
BarridosDamn con sobrecarga ({2}{W}{W}), Avatar's Wrath
En combateAirbender's Reversal, Head of the Hunt (las criaturas rivales se exilian al morir y te dan un Wolf 2/2)
Proteger a ZukoMithril Coat (indestructible, con destello), Concerted Care de Bofur, airbend en respuesta a la remoción

Errores comunes

  • Hacer airbend sobre una ficha: no se puede relanzar y se pierde.
  • Olvidar que el robo de impulso caduca: la mayoría dura hasta el final de tu siguiente turno, Zuko, Exiled Prince y Diversion Specialist solo este turno.
  • Gastar el maná principal antes de atacar: el firebending llega al atacar, guarda las cartas exiliadas baratas para el combate.
  • Usar Avatar's Wrath sin elegir a Zuko como la criatura que se queda.
  • Bajar todas las criaturas antes de un barrido rival: deja algo en el exilio o en mano para reconstruir.

Las 100 cartas

Lista CSV · 35 criaturas · 28 otros hechizos · 37 tierras.

Criaturas (35)

Otros hechizos (28)

Tierras (37)

Glosario

TérminoQué hace
AirbendExilia un permanente que no sea tierra; su dueño puede lanzarlo desde el exilio por {2}.
Firebending XAl atacar, agrega X maná rojo que dura hasta el final del combate.
AventuraLanza el hechizo de la carta; al resolverse se exilia y luego puedes lanzar la criatura desde el exilio.
Presagio (Foretell)En tu turno paga {2} para exiliar la carta boca abajo; lánzala en un turno posterior por su coste de presagio.
Robo de impulsoExiliar cartas de la biblioteca que puedes jugar durante un tiempo limitado.
Sobrecarga (Overload)Paga el coste alternativo y "objetivo" pasa a ser "cada".